Rabu, 26 Desember 2012
makalah metodologi penelitian
KATA PENGANTAR
Piji
syukur kehadirt Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayahnya
sehingga Skripsi ini dapat di selesaikan Skripsi inni di tulis sebagai salah
satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu ( SI )
Sistem Informasi Dian Cipta Cendikia ( DCC ) Lampung. Penulis banyak mendapat
bimbingan dari beberapa pihak, penulis banyak mengucapkan terimakasih kepada :
1.
SMP
Negeri 2 Abung Semuli Lampung
Utara terimakasih atas bantuan dan petunjuk dalam pembuatan skripsi ini.
2.
Kedua orang tua yang ikut mendukung saya
atas terselesaikannya penulis skripsi ini, baik bantuan materi maupun
dukungannya.
3.
Teman-teman sekalian yang selalu
memberikan dukungan dan bantuan terimakasih atas semuanya.
Kotabumi,
9 April 2012
Penulis,
YOPAN SATRIA ALAM
DAFTAR ISI
Halaman
COVER......................................................................................................i
KATA PENGANTAR.………………………………...…………………………ii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………..iii
DAFTAR TABEL………………………………………………….…………….vi
DAFTAR GAMBAR………………………………..…………………………..vii
Bab 1 Pendahuluan
1.1. Latar
Belakang Masalah………………………………………...…1
1.2. Identifikasi
Masalah…………………………….…………………2
1.3. Batasan
Masalah………………………………………...…………3
1.4. Tujuan
dan Manfaat Penelitian…………………………….………3
1.4.1 Tujuan
Penelitian
1.4.2 Manfaat
Penelitian
1.5. Metodologi
Penelitian……………………………………………..4
1.6. Waktu
Dan Tempat Penelitian………………….…………………5
1.6.1. Waktu Penelitian
1.6.2. Tempat Penelitian
1.7. Sistematika
Penulisan…………………………………….………..6
Bab 2 Landasan Teori
2.1. Pengertian Sistem………………………………………………….7
2.2. Pengertian Informasi……………………………………………….7
2.3. Pengertian
Perancangan Sistem……………………………………8
2.3.1. Flowchart Sistem
2.3.2. Diagram Aliran Data
(DFD)
2.3.3. Basis Data atau
Database
2.3.4. Entity Relationship Diagram
(ERD)
2.4. Teori Bahasa Pemograman
Visual Basic 6.0…………...………..14
2.4.1. Mengenal
visual Basic 6.0
2.4.2. Tipe-tipe Data Visual
Basic 6.0
2.4.3. Operasi dasar Visual
Basic 6.0
Bab 3 Perancangan
Sistem
3.1. Tujuan Organisasi……………………………………..…………21
3.2. Analisis Sistem……………………..…………………………….24
3.2.1. Alur Sistem yang Berjalan
3.2.2. Alur Sistem di Usulkan
3.2.3. Rancangan Input/Output………………………...……….28
3.2.3.1. DFD Level 0
3.2.3.2.
DFD
Peminjaman
3.2.3.3. DFD
Pengembalian
3.2.4. Rancangan Basis Data…………………………...……….31
3.2.5. Rancangan Struktur Basis Data
3.2.6. Rancangan Masuk Struktur Basis Data……………..……34
3.2.6.1. Desain Input Data
Anggota
3.2.6.2. Desain Input Data Buku
3.2.6.3. Desain Input Data
Peminjam dan Pengembalia
3.2.6.4. Desain Input Data
Pengolah
3.2.7. Rancangan
Keluaran Struktur Basis Data…………….….38
3.2.7.1. Desain Output Data Buku
3.2.7.2. Desain Output Data
Peminjam dan Pengembalian
3.2.8. Rancangan
Pengkodean……………….…………………40
3.2.9. Flowchart
Program
3.2.10. Flowchart
Sub Menu
3.2.11. Flowchart
Input Data Anggota
3.2.12. Flowchart
Input Data Buku
3.2.13. Flowchart
Input Data Peminjaman
3.2.14. Flowchart
Input Data Pengembalian
3.2.15. Flowchart Menu Laporan
3.2.16. Rancangan
Struktur Menu Aplikasi
DAFTAR
TABEL
Halaman
Tabel 2.2 Tabel Flowchart……………………………………………….………..9
Tabel
2.4 Simbol DFD……………………………………………...……………11
Table 2.5.
Simbol-simbol dalam ERD………………………………………..….13
Tabel
2.6 Tipe-tipe Data Visual Basic 6.0………………………….……………19
Tabel 3.1
Anggota…………………………………………..……………………32
Tabel 3.2
Buku………………………………………………...…………………32
Tabel 3.3 Peminjaman
dan Pengembalian……………………………………….33
Tabel 3.3
Pengolah………………………………………………………...……..33
DAFTAR
GAMBAR
Halaman
2.4.
Gambar Jendela Visual Basic 6.0……………………………………………16
2.5.
Gambar Main Window………………………………………………………16
2.6.
Gambar Form Windows…………………………………………….…….…17
2.7.
Gambar Toolbox……………………………………….……………………17
2.8.
Gambar Project Windows………………………………………………...…18
2.9.
Gambar Code Edition……………………..………….…….……..…………18
2.10.
Gambar Fasilitas Autolixt…………………….……………………………19
Gambar
3.1. Mapping Chart Sistem yang Berjalan……………...………………26
Gambar
3.2. Diagram Konteks (Context Diagram)……………………………...27
Gambar
3.3. Data Flow Diagram Level 0…………………………………….….28
Gamabar 3.4. Data Flow
Diagram Peminjaman……………..…………………..29
Gambar 3.5. Data Flow
Diagram Pengambilan……….…………………………30
Gambar 3.6. Rancangan
Basis Data………………………….…………………..31
Gambar. 3.7. Desain
Input Data Anggota………………..………………………34
Gambar. 3.8. Desain
Input Data Buku…………………………………………...35
Gambar. 3.9. Desain
Input Data Peminjam dan Pengembalian………………….36
Gambar. 3.10. Desain
Input Data Pengolah……………….……………………..37
Gambar. 3.11. Desain
Output Data Buku………………………………………..38
Gambar. 3.12. Desain
Output Data Peminjam dan Pengembalian………………39
Gambar. 4.13. Flowchart
Menu Utama…………………………...……………...41
Gambar. 3.14. Flowchart
Sub Menu……………………………………………..42
Gambar. 3.15. Flowchart
Input Data Anggota…………………….……………..43
Gambar. 3.16. Flowchart
Input Data Buku………………………………………44
Gambar. 3.17. Flowchart
Input Data Peminjaman….……………………………45
Gambar. 3.18. Flowchart
Input Data Pengembalian……………………………..46
Gambar. 3.19. Flowchart
Menu Laporan………………………………………...47
Gambar. 3.20. Rancangan
Struktur Menu Aplikasi……...………………………48
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
SMP Negeri
2 Abung Semuli yang beralamatkan di jalan Lintas Sumatera Kecamatan Abung
Semuli Kabupaten Lampung Utara, merupakan sekolah milik pemerintah yang mempunyai tugas pokok
menyelenggarakan kewenangan Pemerintah Daerah melalui Dinas Pendidikan dan
Kebudayaan Kabupaten Lampung Utara, dalam bidang pendidikan sekolah menengah
pertama. Dalam menunjang proses belajar
mengajar, sekolah ini memanfaatkan perpustakaan untuk memberikan sarana belajar
bagi siswa. Saat ini sistem pengolahan data peminjaman dan pengembalian buku
perpustakaan pada sekolah ini masih menggunakan sistem manual dan belum
memanfaatkan komputer sebagai suatu system yang dapat membantu mempermudah
proses pengolahan data.
Menghadapi tantangan
dalam era globalisasi dibutuhkan suatu teknologi yang modern yang menuntut
kecepatan dan ketepatan di segala bidang untuk mendukung semua kegiatan dalam
organisasi. Seiring dengan tingkat kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
terus berkembang pesat terutama dalam bidang elektronika maka komputer menjadi
sangat penting kegunaannya dalam mendukung kegiatan manusia, seperti dalam
bidang perkantoran, perekonomian, industri, pendidikan, serta badan-badan usaha
lainnya. Sekarang komputer terbukti lebih banyak digunakan sebagai alat bantu
dalam mengelola informasi dibandingkan dengan media lainnya. Dengan menggunakan
komputer, informasi akan lebih cepat diproses, misalnya saja pada SMP Negeri 2 Abung
Semuli khususnya pada bagian pengelola perpustakaan sekolah. Selain itu, saat
ini sistem pengolahan data buku perpustakaan yang dilakukan secara konvensional
akan diusulkan agar dapat diorganisir dan diatur oleh sistem komputer sehingga
data-data yang telah ada dapat disimpan dan dibuka kembali secara efektif dan
efisien.
Berdasarkan
latar belakang permasalahan tersebut, dalam penulisan laporan kerja praktek ini
penulis mengambil permasalahan “KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA PERPUSTAKAAN PADA SMP NEGERI 2 ABUNG
SEMULI”. Dengan judul tersebut penulis mencoba membahas masalah yang ada
pada SMP Negeri 2 Abung Semuli serta mencoba untuk memecahkan permasalahan
tersebut kedalam suatu bentuk aplikasi.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang maka
masalah yang diidentifikasi terhadap sistem yang berjalan terhadap pengolahan data
peminjaman buku/pengembalian buku masih dilakukan pencatatan secara berkas
dengan menggunakan buku besar. Masalah-masalah yang diidentifikasi :
1. Pencarian
data buku belum terkomputerisasi sehingga pencarian data buku sulit dilakukan
dan membutuhkan waktu yang lebih lama jika di bandingkan dengan yang sudah
terkomputerisasi.
2. Mudah
terjadi kesalahan dan penyimpanan data yang berulang-ulang dikarnakan belum
menggunakan database.
3. Lamanya
proses penyajian informasi peminjaman buku pada SMP Negeri 2 Abung Semuli Lampung Utara
tersebut.
1.3. Batasan Masalah
Penulis
membatasi permasalahan hanya pada sistem pengolahan data perpustakaan pada SMP
Negeri 2 Abung Semuli khususnya pada bagian pengelola perpustakaan sekolah yang
menangani masalah peminjaman dan pengembalian buku dengan menggunakan Microsoft
Visual Basic 6.0.
1.4. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan
dari penulisan laporan kerja praktek ( penelitian ) ini, yaitu sebagai berikut:
1. Bagi Mahasiswa
a.
Sebagai syarat untuk penyusunan Metode Penukisan pendidikan
jenjang Diploma tiga (D3) pada Dian Cipta Cendikia ( DCC ) Kotabumi.
b.
Mengembangkan Keterampilan, kemampuan
dan ilmu pengetahuan untuk memperoleh gambaran dalam dunia kerja yang
sesungguhnya, serta dapat membuka wawasan tentang peranan komputer di sebuah
instansi pemerintah khususnya pada bagian pengelola perpustakaan sekolah
sehingga diharapkan akan menjadi tambahan ilmu tersendiri sebagai bekal untuk
memasuki dunia kerja dimasa yang akan datang.
c.
Sebagai salah satu media yang dapat menambah
wawasan serta memperluas pemikiran tentang komputer pada dunia kerja untuk
meningkatkan kualitas mahasiswa dalam mengembangkan dan menerapkan disiplin
ilmu yang diperoleh dan juga sebagai sarana untuk mengimplementasikan secara
langsung ilmu yang telah didapatkan selama proses pendidikan di bangku kuliah.
2. Bagi Instansi
a.
Untuk memodifikasi atau mengembangkan
sistem yang ada (berjalan) dengan sistem yang baru (diusulkan).
b.
Hasil penelitian ini diharapkan agar
dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan yang
berkaitan dengan pengolahan data perpustakaan pada masa yang akan datang.
3. Bagi Pembaca
a.
Dapat digunakan sebagai sarana untuk
menambah wawasan dan pemikiran tentang hal yang terkait dalam laporan kerja
praktek ini.
b.
Dapat digunakan sebagai sumber informasi
mengenai objek penelitian dalam hal ini adalah SMP Negeri 2 Abung Semuli.
c.
Diharapkan pula dapat digunakan sebagai
contoh dan acuan dalam pembuatan laporan kerja praktek bagi para adik tingkat.
1.5. Metode Penulisan
Untuk menyelesaikan laporan kerja praktek ini,
penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data dengan cara sebagai
berikut :
1.
Interview
Interview adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
melakukan wawancara, dialog, tanya jawab secara langsung bertatap muka yang
membahas tentang objek penelitian terhadap pihak-pihak terkait, dalam hal ini
adalah pengelola perpustakaan pada SMP Negeri 2 Abung Semuli.
2.
Observasi
Observasi
adalah metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung dengan objek yang
diteliti dalam pembuatan laporan ini.
3.
Study
Kepustakaan
Study
Kepustakaan adalah metode pengumpulan data
yang dilakukan dengan membaca literatur perpustakaan (buku-buku, diktat,
catatan-catatan) yang berhubungan dengan masalah yang dibahas dalam pembuatan
laporan ini.
1.6. Sistematika Penulisan
Secara garis besar
sistematika penulisan lporan kerja praktek ini adalah :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab
ini mencakup latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, metode penulisan yang digunakan dan sistematika penulisan dalam
penulisan laporan ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini memuat tentang teori-teori yang digunakan, pengertian-pengertian yang
berhubungan dengan sistem maupun yang berhubungan dengan masalah penelitian dan
penjelasan masalah yang dibahas dalam penulisan laporan ini.
BAB III : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini memuat gambaran tentang tempat kerja praktek, baik itu sejarah
berdirinya, kedudukan, fungsi, tugas pokoknya, visi dan misi, tujuan dan lain
sebagainya.
Bab ini juga memuat tentang rancangan sistem yang akan dibuat dimulai dari bagan alir
sistem, penjelasan bagan alir sistem, DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entitiy
Relationship Diagram), struktur
database, rancangan input dan output.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini memuat tentang spesifikasi perangkat keras,
spesifikasi program, menjalankan program dari menu utama, input data, edit
data, laporan dan cetak laporan.
BAB V : PENUTUP
Bab ini memuat tentang kesimpulan-kesimpulan dari penulisan laporan kerja
praktek ini dan saran-saran yang dapat diberikan.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Sistem
Dalam mendefinisikan sistem, terdapat dua kelompok
pendekatan yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada
komponen atau elemennya.Jerry FitzGerald
mengemukakan pendapat mengenai definisi sistem yang dilihat dari pendekatan
sistem yang lebih menekankan pada prosedur, sebagai suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. 1)
Sedangkan
definisi sistem apabila dilihat dari pendekatan sistem yang lebih menekankan
pada elemen atau komponennya, sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang
saling berinteraksi untuk mencapai sasaran dan tujuan tertentu.
Dari kedua
definisi tersebut di atas, pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau
komponennya adalah lebih banyak digunakan karena sistem terdiri dari beberapa
subsistem yang tidak dapat berdiri sendiri. Komponen-komponen tersebut saling
berhubungan dan membentuk satu kesatuan sehingga sasaran sistem dapat tercapai.
Kedua kelompok
definisi ini adalah benar dan tidak saling bertentangan, hanya yang berbeda
adalah cara pendekatannya. Mempelajari suatu sistem akan lebih mengena bila
mengetahui terlebih dahulu apakah arti dari sistem itu sendiri. Pengertian
tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisinya karena definisi
ini akan mempunyai peranan yang penting di dalam pendekatan untuk mempelajari
suatu sistem. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau
subsistem merupakan definisi yang lebih luas karena suatu sistem dapat terdiri
dari beberapa subsistem-subsistem bagian.
Adapun
pengertian dari sistem itu sendiri antara yang dikemukakan oleh para ahli
antara lain : Menurut Moscove, Sistem adalah suatu entity (kesatuan) yang terdiri dari
bagian-bagian yang saling berhubungan atau subsistem-subsistem yang berhubungan
untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. 2)
Menurut Cole/ Neuschel, Sistem adalah suatu
kerangka dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, yang disusun sesuai dengan suatu skema yang
menyeluruh (terintegrasikan) untuk melaksanakan suatu kegiatan atau
fungsi-fungsi utama dari perusahaan. 3)
Suatu sistem
mempunyai maksud tertentu. Maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai tujuan
(goal) atau untuk mencapai suatu
sasaran (objectives). Goal biasanya dihubungkan dengan ruang
lingkup yang lebih luas dan Objectives
dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih sempit. Kesemuanya itu tergantung
dari ruang lingkup mana memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran (objectives) digunakan bergantian dan tidak dibedakan.
2.1.1. Karakteristik sistem
Suatu sistem
mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu yaitu :
a. Komponen-komponen Sistem (System Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi satu sama lainnya yang artinya saling bekerjasama membentuk satu
kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem ini dapat berupa
suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli
betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau
subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan. Suatu subsistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar dan
berhubungan atau berinteraksi satu sama lainnya yang disebut dengan
suprasistem.
b. Batas Sistem (System Boundary)
Batas suatu sistem merupakan daerah yang membatasi
antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan.
Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope)
dari sistem tersebut.
c. Lingkungan luar (System Environment)
Lingkungan luar
suatu sistem merupakan segala sesuatu yang berada diluar batas dari suatu
sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan
luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus tetap dijaga
dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan
dikendalikan, kalau tidak maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem.
d. Penghubung Sistem (System Interface)
Penghubung sistem
merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu
subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output)
dari satu subsistem akan menjadi masukan (input)
untuk subsistem yang lainnya.
e. Masukan Sistem (System Input)
Masukan
adalah suatu energi yang di masukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa
masukan perawatan (maintenance input)
dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang
dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi. Sedangkan Signal input adalah energi yang di
proses untuk mendapatkan keluaran.
f. Keluaran Sistem (System Output)
Keluaran adalah
hasil dari energi yang diolah atau dimasukkan (input) dari suatu subsistem. Keluaran dapat diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan keluaran sebagai sisa pembuangannya. Keluaran
juga dapat berupa masukan untuk suatu subsistem yang lain atau kepada
suprasistem. Misalnya pada sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah
keluaran yang merupakan hasil dari sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah
keluaran yang dibutuhkan.
g. Pengolah Sistem (System Proces)
suatu sistem
dapat mempunyai suatu bagian yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu
sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi
keluaran berupa barang jadi. Suatu sistem akuntansi akan mengolah data-data
transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang
dibutuhkan oleh manajemen.
h.
Sasaran Sistem (System Objectives)
Suatu sistem
pasti mempunyai tujuan (goal) atau
sasaran (objectives). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka
operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan
sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem.
Suatu sistem dikatakan berhasil bila apa yang menjadi tujuan dan sasaran dari
sistem tersebut tercapai.
2.1.2. Klasifikasi sistem
Sistem dapat
diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai
berikut :
1.
Sistem
abstrak (abstract system) dan sistem
fisik (physical system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang
tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa
pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. Sedangkan sistem
fisik merupakan sistem yang ada secara fisik misalnya, sistem komputer, sistem
akuntansi, sistem produksi dan lain sebagainya.
2.
Sistem alami
(natural system) dan sistem buatan
manusia (human made system)
Sistem alami adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat
oleh manusia. Misalnya sistem resolusi dan sistem rotasi bumi. Sedangkan sistem
buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia yang melibatkan
interaksi antara manusia dengan mesin.
3.
Sistem
tertentu (deterministic system) dan
sistem tak tentu (probabilistic system)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat
diprediksikan interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti,
sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh
dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan
program-program yang dijalankan. Sedangkan sistem tak tentu adalah sistem yang
kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur
probabilitas.
4.
Sistem
tertutup (closed system) dan sistem
terbuka (open system)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak
terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa
adanya campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini
ada tetapi, pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup yang
ada hanyalah relatively closed system
(secara relatif tertutup dan tidak benar-benar tertutup). Sedangkan sistem
terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini
menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem
yang lainnya.
2.1.3. Siklus hidup sistem (System Life Cycle)
1.
Survey System,
yaitu mengetahui ruang lingkup yang ada.
2.
Analisis System,
yaitu menganalisa masalah informasi yang dihadapi oleh perusahaan, mengetahui
kekurangan-kekurangan dalam sistem yang sedang berjalan serta mengidentifikasi
masalah-masalah yang dihadapi.
3.
Perancangan sistem
(Design System), yaitu kegiatan
menyusun sistem baru atau kegiatan merubah sistem yang lama.
4.
Pembuatan sistem, yaitu tahap pembuatan sistem yang
baru (hardware dan software).
5.
Implementasi
system, yaitu menerapkan dan mengoperasikan sistem baru untuk menggantikan
sistem yang lama.
6. Pemeliharaan sistem (Follow-Up), yaitu kegiatan mengawasi
pelaksanaan sistem baru untuk mengetahui kelemahan-kelemahan didalamnya dan
memperbaikinya agar sistem berjalan secara optimal.
2.2. Pengertian Prosedur
Pendekatan sistem
yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan
operasi didalam sistem. Prosedur (procedure)
didefinisikan oleh Richard F. Neuchel
sebagai suatu urutan-urutan operasi klerikal
(tulis menulis), biasanya melibatkan
beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan
untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang
terjadi. 4)
Jerry FitzGerald, Ardra F. FitzGerald dan Warren D. Stallings, Jr.,
mendefinisikan prosedur sebagai suatu urutan-urutan yang tepat dari
tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakannya, kapan (when) dikerjakan dan bagaimana (how)
mengerjakannya. 5)
2.3. Konsep Dasar Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh
suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting dan sangat diperlukan
untuk kelangsungan hidup suatu organisasi. Informasi yang dibutuhkan adalah
informasi yang berkualitas, sedangkan informasi yang berkualitas itu harus
akurat, tepat waktu, relevan, lengkap dan jelas. Robert N Anthony dan John
Dearden menyebut keadaan dari sistem dalam hubungannya dengan
keberakhirannya dengan istilah entropy.
Informasi yang berguna bagi sistem akan menghindari proses entropy yang disebut dengan negative entropy atau negentropy. 6)
Informasi
sangat penting artinya bagi suatu sistem. Informasi (Information) dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna atau lebih berarti bagi yang menerimanya dan yang
memerlukannya.
Informasi
didefinisikan oleh John Burch dan Garry Grudnitski adalah data yang telah
diletakkan dalam konteks yang lebih berguna yang dikomunikasikan kepada
penerima untuk digunakan di dalam pembuatan keputusan. 7)
Sumber dari
informasi adalah data. Data merupakan
bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Data adalah kenyataan
yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata.
Kejadian-kejadian (event) adalah
sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat,
benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
Kegunaan dari
informasi itu sendiri adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian dalam proses
pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Oleh karena itu dari penjelasan diatas dapat diambil
kesimpulan bahwa informasi informasi yang lebih efektif dan efisien dibanding
dengan biaya mendapatkan karya itu disebut informasi yang bernilai tinggi. Informasi
adalah suatu data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan dapat
berarti bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian (event) dan kesatuan nyata (fact and entity) serta dapat digunakan
untuk pengambilan keputusan.
2.3.1. Kualitas Informasi
Kualitas dari
suatu informasi (quality of information) tergantug dari tiga hal
yaitu sebagai berikut :
1. Akurat (accurate)
Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan
maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke
penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat waktu (timeliness)
Tepat waktu berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat datangnya. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai
lagi, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila
pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.
3. Relevan (Relevance)
Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Relevansi informasi untuk tiap orang satu dengan lainnya berbeda-beda.
2.3.2. Nilai Informasi
Nilai dari
informasi (value of information)
ditentukan dari dua hal, yaitu dari segi manfaat dan biaya mendapatkannya.
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif jika
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa
informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk
beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan
suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk
memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu
pihak didalam perusahaan. Selain itu sebagian besar informasi tidak dapat
ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai
efektivitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis
cost effectiveness atau costbenefit.
2.4. Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi
merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan.
Informasi tersebut dapat diperoleh dari sistem informasi (information systems) atau disebut juga prosessing systems atau information
processing systems atau information generating
systems. Sistem informasi (information
systems) adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan,
bilamana dieksekusi maka akan menyediakan informasi untuk mendukung
pengendalian keputusan dan pengendalian didalam organisasi.
Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis sebagai suatu sistem yang berada di dalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung
operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. 8)
2.4.1. Komponen sistem informasi
John Burch dan Garry Grudnitski mengemukakan bahwa
sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok
bangunan (building block) yaitu :
a. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem
informasi. Input termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang
akan di masukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b.
Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah
keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna
untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. Keluaran merupakan
hasil energi yang diolah atau dimasukkan bagi subsistem lainnya.
c. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur,
logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data masukan dan data yang
tersimpan dalam basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran
yang diinginkan.
d. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan kotak alat (tool box) dalam sistem informasi.
Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data, menghasilkan, mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian
sistem secara keseluruhan serta perancangan perangkat keras yang digunakan.
Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software)
dan perangkat keras (hardware).
Teknisi dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat
beroperasi. misalnya operator komputer, pemrograman, operator pengolah kata,
spesialis telekomunikasi, analisis sistem, penyimpan data dan lain-lain.
e. Blok Basis Data (Database Block)
Basis Data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data
untuk penyediaan informasi yang akan datang. Data didalam basis data perlu
diorganisasikan sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas.
Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas ruang
penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan
perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Data Base Management Systems).
f. Blok Kendali (Control Block)
Hal-hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana
alam, api, air, temperatur, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan
sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidakefisienan, sabotase dan lain
sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
menghindari hal-hal yang dapat merusak sistem ataupun bila terlanjur terjadi
kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi atau dicegah.
2.4.2. Sistem basis data
Basis data
merupakan himpunan kelompok data yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya, yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan dengan cepat dan
mudah tanpa adanya kerangkapan data (redundancy)
yang tidak perlu sehingga memudahkan untuk ditampilkan kembali, dapat digunakan
untuk satu atau lebih program aplikasi secara optimal untuk memanipulasinya
agar data dapat disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan
menggunakannya, serta disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan, pengambilan
dan modifikasi data dapat dengan mudah dilakukan dan terkontrol dengan baik.
Basis data merupakan komponen sistem informasi karena berfungsi sebagai pusat
penyedia informasi bagi para pemakainya, dimana filenya dapat diakses dengan
menggunakan metode penyimpanan akses langsung (direct access storage device) yang dilakukan dengan cara langsung
membaca record pada posisinya di file tanpa harus membaca di record pertama
lebih dahulu.
Sedangkan sistem
basis data merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa kumpulan basis
data yang terdiri dari file-file dan tabel-tabel yang saling berhubungan dalam
sebuah sistem komputer dari sekumpulan DBMS (Data Base Management System) yang memungkinkan beberapa pemakai
untuk mengakses dan memanipulasinya.
2.4.2.1.Definisi-definisi yang berhubungan dengan
basis data
1. Entitas (Entity)
Merupakan orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya
direkam yang mewakili suatu objek.
2. Atribut (Field)
Setiap entity mempunyai satu atau lebih atribut atau sebutan
untuk mewakili suatu entitas, seperti : NPM, nama, lamat, agama dan lain
sebagainya. Dalam suatu entity terdapat suatu atribut kunci (Key) dari file yang berupa satu field
atau satu set field yang dapat mewakili record.
3. Record
adalah kumpulan elemen entitas yang saling berkaitan secara
lengkap.
4. File
adalah kumpulan record-record sejenis yang saling berkaitan
satu dengan yang lainnya. Beberapa kategori file dalam proses aplikasi, yaitu :
a. File induk (Master File)
Merupakan file penting dan tetap harus ada selama sistem
informasi digunakan. Beberapa kategori file dalam proses aplikasi yaitu :
1.
File Induk Acuan (Reference
Master File)
2.
File Induk Dinamik (Dinamic
Master File)
b. File Transaksi (Transaction File)
Disebut juga file input
digunakan untuk merekam data dari suatu transaksi.
c. File Laporan (Report File)
Disebut juga file output
yaitu file berisi data-data yang akan ditampilkan
2.4.2.2.Macam-macam atribut kunci
a.
Kunci Primer (Primary Key)
adalah
satu atribut atau satu set minimal atribut yang tidak hanya mengidentifikasikan
secara unik suatu kejadian spesifik, tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian
dari suatu entity.
b.
Kunci Kandidat (Candidate Key)
adalah
satu atribut atau satu set minimal atribut yang mengidentifikasikan secara unik
suatu kejadian dari suatu entity.
c.
Kunci Alternatif (Alternate Key)
adalah
kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key. Sering kali kunci
alternatif ini dipakai sebagai kunci pengurutan dalam suatu laporan.
d.
Kunci Tamu (Foreign Key)
adalah suatu atribut yang melengkapi suatu
hubungan dengan induknya.
e.
Kunci Super (Super Key)
adalah satu atau lebih atribut atau
kumpulan dari atribut-atribut yang dapat membedakan setiap basis data dalam
tabel secara unik.
2.4.2.3.Komponen penyusun basis data
a. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras dalam basis data mempunyai komponen utama yaitu
unit pusat pemrosesan (Central Procesing
Unit), yang mempunyai beberapa bagian penting yaitu unit aritmatika dan
logika (Arithmatic Logic Unit),
memori penyimpanan (Storage Memoryt),
memori utama (Main Memory) dan unit
pengendali (Control Unit). Perangkat
keras inidapat berupa satu unit sistem komputer stand alone atau network,
memori sekunder yang on line (Harddisk),
memori sekunder yang off line (Tape /
Removeable Disk) dan media atau perangkat komunikasi untuk sistem jaringan.
b. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan dalam basis data yaitu Data Base Management System (DBMS) dan Database Aplication Software (DBAS).
c. Data (Data)
Yaitu sekumpulan dari bermacam-macam tipe record yang mempunyai hubungan antar record satu dengan lainnya terhadap
suatu objek tertentu.
d. Sistem Operasi (Operating System)
Merupakan program yang mengaktifkan atau memfungsikan sistem
komputer, mengendalikan seluruh sumber daya (resource) dalam komputer dan memasukkan operasi dasar dalam
komputer serta pengolahan file.
e. Sistem Pengolahan Basis Data (Data Base Management System)
Pengelolaan basis data secara fisik dilakukan oleh pemakai
tetapi ditangani langsung oleh perangkat lunak (system) yang khusus dan spesifik yang mengelola basis data secara
fisik. Perangkat lunak inilah yang akan menentukan bagaimana data diorganisasikan,
disimpan, diubah dan diambil kembali, juga mekanisme pengamanan data, pemakaian
data secara bersama, akurasi dan konsistensi dan sebagainya.
f. Pemakai (User)
Manusia merupakan elemen penting pada sistem basis data. Tipe
pemakai yang menggunakan sistem basis data berbeda-beda dan mempunyai kebutuhan
yang berbeda-beda pula. Berdasarkan cara berinteraksi dengan komputer, pemakai
dibedakan menjadi :
1. Programmer Aplikasi
Yaitu orang yang menulis atau membuat program atau
pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui DML (Data Manipulation Language) yang menulis program dalam program
induk.
2. User Mahir (casual user)
Yaitu pemakai yang berinteraksi dengan komputer tanpa
menulis model program yang menyatakan
query dengan query yang telah disediakan DBMS (Data Base Management System).
3. User Umum (end user / naïve user)
Yaitu pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis
data melalui pemanggilan suatu program, aplikasi permanen (executable) yang telah ditulis sebelumnya.
4. User Khusus (spesialist user)
Yaitu pemakai yang menulis aplikasi basis data non
konvensional untuk keperluan khusus, seperti : AI (Artificial Intelegency), pengolahan citra dan lain sebagainya.
2.4.2.4.Teknik perancangan basis data
Dalam merancang
database kesulitan utama yang dihadapi adalah bagaimana caranya merancang
sebuah database sehingga dapat memuaskan kebutuhan pada saat ini dan pada saat
yang akan datang. Dalam merncang database terdapat 2 teknik yaitu :
1. Teknik Relationship
merupakan cara menghubungkan file-file melalui key (relation key) yang merupakan kunci utama
dari setiap file.
2. Teknik Normalisasi
adalah proses pengelompokkan elemen-elemen data menjadi
tabel-tabel yang menggunakan entity dan relasi. Pada proses normalisasi akan
diuji beberapa kondisi. Jika ketika dilakukan penambahan, penghapusan dan
membaca database mengalami kesulitan maka relasi tersebut perlu dipecahkan
kedalam beberapa tabel sehingga terlihat sederhana. Adapun bentuk-bentuk
normalisasi yaitu :
a. Bentuk tidak normal (unnormal)
Bentuk
ini adalah kumpulan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti suatu
format tertentu, data dapat saja tidak lengkap atau terduplikat. Data
dikumpulkan apa adanya sesuai kedatangannya.
b. Bentuk normal kesatu (first normal form)
Bentuk normal kesatu merupakan dasar untuk menyusun
file database, dimana penyusunannya dapat diambil dari permasalahan yang ada.
Bentuk ini mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam file datar (flat file) dan dibentuk dalam record
satu demi satu dan nilai dari file berupa nilai yang tidak dapat dipecah-pecah
lagi (atomic value), sehingga tidak
ada set atribut yang berulang-ulang atau atribut yang bernilai ganda.
c. Bentuk normal kedua (second normal form)
Bentuk ini mempunyai syarat yaitu harus telah memenuhi kriteria bentuk
normal kesatu. Pada bentuk ini atribut bukan kunci haruslah bergantung secara
fungsional pada kunci utama (primary key),
sehingga untuk membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci-kunci
field.
d. Bentuk normal ketiga (third normal form)
Normal ketiga terbentuk ketika tiap field tergantung pada field kunci.
Normal ketiga digunakan untuk menggambarkan hubungan antar file, juga sebagai
rancangan database. File tersebut dihubungkan dengan file-file kunci.
e. Bentuk normal Boyce Codd (boyce codd normal form)
BCNF (Boyce-Codd Normal Form) mempunyai paksaan yang lebih kuat dari
bentuk normal ketiga. Untuk menjadi BCNF, relasi harus memenuhi bentuk normal
ketiga dan setiap atribut harus bergantung fungsi pada atribut superkey.
2.5. Perangkat Lunak yang Digunakan
2.5.1. Sekilas tentang Visual Basic 6.0
Visual Basic
adalah sebuah bahasa pemrograman komputer under
windows, yang merupakan pengembangan terakhir dari bahasa Basic. 9)
Sedangkan pengertian bahasa pemrograman
adalah perintah-perintah atau intruksi yang dimengerti oleh komputer untuk
melakukan tugas-tugas tertentu. Visual Basic juga sering disebut sebagai sarana
(tool) untuk menghasilkan
program-program aplikasi berbasiskan windows. Beberapa kemampuan atau manfaat
Visual Basic diantaranya yaitu :
a.
Untuk membuat program aplikasi berbasiskan windows.
b.
Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti
kontrol ActiveX, file Help, aplikasi Internet dan sebagainya.
c.
Menguji program (debugging)
dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE yang bersifat executable yaitu dapat langsung dijalankan.
2.5.2. Sejarah singkat Visual Basic 6.0
Microsoft Visual
Basic adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi
windows IDE (Interface Development
Environment) yang berbasis GUI (Grafisal
User Interface). Visual Basic merupakan program terkendali kejadian (event-driven programming) yang artinya
program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian
tertentu misalnya tombol diklik, menu dipilih dan lain sebagainya. Ketika event
terdeteksi, pada yang berhubungan dengan event (procedure event) akan dijalankan.
Berikut ini
catatan-catatan penting dalam sejarah perkembangan visual basic, sebagai
berikut :
a.
Visual Basic pertama kali dikenalkan pada tahun 1991,
yaitu progam Visual Basic untuk DOS dan untuk Windows.
b.
Visual Basic 3.0 dirilis tahun 1993.
c.
Visual Basic 4.0 dirilis pada akhir tahun 1995
(tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit).
d.
Visual Basic 6.0 adalah versi terbaru yang dirilis pada
akhir tahun 1998.
2.5.3. Keistimewaan Visual Basic 6.0
Sejak
dikembangkan pada tahun 80-an, kini Visual Basic telah mencapai versinya yang
ke-6. Beberapa keistimewaan utama dari Visual Basic 6.0 diantaranya seperti :
1.
Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama
Developer Studio, yang memiliki
tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual J++.
2.
Memiliki compiler
andal yang dapat menghasilkan file executable
yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.
3.
Memiliki beberapa tambahan sarana wizard yang baru.
Wizard adalah sarana yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan
mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.
4.
Tambahan kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta
peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic.
5.
Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang
lebih banyak.
6.
Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi atau edisi
yang disesuaikan dengan kebutuhan pemakai. Microsoft pada umumnya membuat tiga
edisi Visual Basic yaitu :
1.
Standard Edition/
Learning edition, ini adalah versi standar yang sudah mencakup sebagai
sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.
2.
Professional
Edition, versi ini berisi tambahan Microsoft Jet Database (Data Access Engine) dan pembuatan server
OLE automation juga memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh para
programmer profesional.
3.
Enterprise
Edition, versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi remote computing atau client
server. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaringan.
2.5.4. Struktur Aplikasi Visual Basic
Proyek (.VBP, .MAK)
|
Aplikasi
(proyek) terdiri dari :
a. Form
Windows/ jendela tempat membuat tampilan (user interface).
b. Kontrol (control)
Tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat
interaksi dengan pemakai (text box, label, scroll bar, tombol command)
c. Properti (properties)
Nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek Visual Basic,
seperti : name, caption, size, color, position dan text. Visual basic
menerapkan properti default/ standar, yaitu dapat mengubah properti saat mendesain
program atau ketika program dijalankan (run
time).
d. Metode (methods)
Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang dapat
diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
e. Prosedur kejadian (event procedures)
Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan dieksekusi ketika
ada respon dari pemakai berupa event tertentu.
f. Prosedur umum (general procedures)
Kode yang tidak berhubungan dengan suatu objek. Kode ini harus diminta
oleh aplikasi.
g. Modul (modules)
Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi konstanta
yang digunakan oleh aplikasi.
Gambar 2.2 Tampilan Utama Visual Basic 6.0
2.5.5. Tampilan layar Visual Basic
a.
Main Windows
yaitu jendela utama yang terdiri dari baris judul (title bar), baris menu (menu
bar) dan toolbar. Baris judul
berisi nama poyek, mode operasi Visual Basic sekarang dan form yang aktif. Menu
bar merupakan menu drop-down yang
dapat mengontrol operasi dari lingkungan Visual Basic. Toolbar berisi kumpulan
gambar yang mewakili perintah yang ada di menu. Jendela utama juga menampilkan
lokasi dari form yang aktif, relatif terhadap sudut kiri atas layar (satuan
ukurannya twips), juga lebar dan
panjang dari form yang aktif.
|
b.
Form Windows
yaitu jendela form yang merupakan pusat dari pengembangan aplikasi Visual
Basic. Disinilah tempat untuk menggambar aplikasi.
Gambar 2.4 Jendela Form Visual Basic 6.0
c.
Toolbox
yaitu kumpulan dari objek yang digunakan untuk membuat user interface serta kontrol bagi
program aplikasi.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
d.
Project Windows
yaitu jendela proyek yang menampilkan daftar form dan modul proyek.
Proyek merupakan kumpulan dari modul form, modul class, modul standar dan file
sumber yang membentuk suatu aplikasi.
Gambar 2.6 Jendela Proyek Visual Basic 6.0
e.
Code Editor
yaitu jendela kode yang digunakan untuk menuliskan kode
program, biasanya dengan mengklik view
code atau mengklik ganda komponen tersebut.
Gambar 2.7 Jendela Code Editor Visual Basic 6.0
.
f.
Fasilitas Autolist
Dengan adanya Fasilitas Autolist ini dapat memperkecil
kesalahan pengguna atau programmer didalam membuat program yang disesuaikan
dengan pemrograman yang kita buat tidak sedang nonaktif pada program.
Gambar 2.8 Fasilitas Autolist pada Visual Basic 6.0
g.
Properties Windows
yaitu jendela properti yang berisi daftar struktur setting properti yang
digunakan pada sebuah objek terpilih. Kotak drop-down
pada bagian atas jendela berisi daftar semua objek pada form yang aktif.
|
h.
Form Layout Windows
yaitu jendela layout yang menampilkan posisi form relatif terhadap
monitor.
Gambar 2.10 Jendela Layout Form Visual Basic 6.0
2.5.6. Klasifikasi perangkat keras (Hardware)
Visual Basic 6.0 dapat dijalankan
dengan menggunakan Windows 95, Windows
NT 4.0 atau versi diatasnya yang lebih tinggi. Berikut ini beberapa kebutuhan
yang direkomendasikan untuk menjalankan Visual Basic dengan Sistem Operasi
Windows, diantaranya sebagai berikut :
1.
Komputer IBM yang Compatible dengan Processor Pentium
133 MHz atau yang lebih tinggi.
2.
Mouse dan
keyboard
3.
RAM dengan 32 MB (Mega
Byte).
4.
Sisa Harddisk 1 GB (direkomendasikan 2GB).
5.
Sebuah monitor VGA atau monitor yang direkomendasikan
memiliki resolusi tinggi.
6.
Floppy disk drive
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1. Keadaan Umum
3.1.1. Sejarah Singkat SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 2 Abung Semuli
Kotabumi beralamatkan di jalan Lintas Sumatera Kecamatan Abung Semuli Kotabumi
Lampung Utara. Sekolah ini berdiri pada tahun 1999 dengan nama SMP Negeri 5
Abung Selatan karena pada waktu itu wilayah tersebut masih termasuk diwilayah
Aung Selatan. Setelah adanya perubahan wilayah kecamatan dari Kecamatan Abung
Selatan menjadi Kecamatan Abung Semuli, sehingga pada tahun 2003 SMP Negeri 5
Abung Selatan berganti nama menjadi SMP Negeri 2 Abung Semuli. Pada saat
sekolah ini pertama kali didirikan yang menjabat sebagai kepala sekolah pertama
periode 1999–2003 adalah bapak Marmudi, S.Pd, diperiode berikutnya yaitu periode
2003 sampai dengan sekarang SMP Negeri 2 Abung Semuli dikepalai oleh Bapak
Tugiyo, A.Md.Pd.
3.1.2.
Tugas Pokok
dan Fungsi SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi mempunyai tugas pokok
menyelenggarakan kewenangan Pemerintah Daerah Kabupaten Lampung Utara melalui
Dinas Pendidikan Nasional Kabupaten Lampung Utara, dalam bidang pendidikan
sekolah menengah pertama.
Fungsi SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
1.
Perumusan dan pelaksanaan kebijaksanaan umum dalam hal
peningkatan mutu pendidikan sekolah menengah pertama.
2.
Pelaksanaan koordinasi, pelaksanaan kurikulum,
pengawasan kurikulum serta pengelolaan data dan informasi dibidang pendidikan
sekolah menengah pertama.
3.
Penyusunan, perumusan dan penjabaran serta pelaksanaan
kebijaksanaan teknis, pemberian bimbingan dibidang belajar mengajar serta
pendidikan dalam proses pembelajaran sekolah menengah pertama.
4.
Penyelenggaraan, pelaksanaan, pengendalian, pengawasan
dan pengamanan atas tugas-tugas pelaksanaan kebijaksanaan teknis sekolah menengah
atas yang menjadi kewenangan kabupaten.
5.
Pelaksanaan koordinasi sistem belajar mengajar serta
pengelolaan data dan informasi dibidang sekolah menengah pertama.
3.1.3.
Kedudukan
SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
Kedudukan SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi yaitu
merupakan suatu unsur pelaksana Pemerintah Daerah Kabupaten Lampung Utara
dibidang pendidikan sekolah menengah pertama yang dipimpin oleh Kepala sekolah
yang berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Bupati sebagai Pemerintah
Daerah melalui Dinas Pendidikan Nasional Kabupaten Lampung Utara.
3.1.4.
Tujuan SMP
Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
Tujuan SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi adalah untuk
meningkatkan mutu pendidikan siswa sebagai generasi muda penerus bangsa
khususnya dan masyarakat pada umumnya serta ikut membangun tatacara pendidikan
dan proses belajar mengajar dalam rangka mewujudkan tujuan Pembangunan Nasional
yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa berdasarkan Pancasila dan Undang-undang
Dasar 1945.
3.1.5.
Visi dan
Misi SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi mempunyai visi untuk
meningkatkan mutu sekolah yang berorientasi pada iman dan taqwa serta
berdisiplin agar unggul dalam hal-hal sebagai berikut :
1.
Unggul dalam perolehan nilai Ujian Akhir Nasinal (UAN).
2.
Unggul dalam persaingan memasuki Perguruan Tinggi
Negeri (PTN).
3.
Unggul dalam kegiatan kedisiplinan.
4.
Unggul dalam aktivitas keagamaan.
5.
Unggul dalam kepedulian sosial.
Misi SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
Dalam melaksanakan proses belajar mengajar SMP Negeri 2
Abung Semuli Kotabumi, mempunyai misi sebagai berikut :
1.
Meningkatkan profesionalisme guru dan pegawai dalam
melaksanakan tugas sehari-hari.
2.
Meningkatkan peringkat sekolah berdasarkan rata-rata
nilai.
3.
Melengkapi sarana dan prasarana sekolah.
4.
Melaksanakan program pembinaan siswa secara intensif
melalui kegiatan ekstrakurikuler.
5.
Menciptakan lingkungan dan iklim kerjasama yang
harmonis dan kondusif sehingga mampu mendorong peningkatan kerjasama yang baik
antar seluruh warga sekolah.
6.
Melaksanakan pembinaan imtaq secara terpadu.
3.1.6.
Struktur
Organisasi SMP Negeri 2 Abung Semuli Kotabumi
Struktur organisasi merupakan gambaran tentang satuan
kerja dan hubungannya dalam suatu organisasi serta saluran wewenang kekuasaan
dari garis pertanggungjawaban baik keatas maupun kebawah, juga dikatakan bahwa
struktur organisasi merupakan gambaran secara skematis yang ditunjukkan dengan
garis-garis yang berhubungan satu dengan lainnya dan disusun menurut kedudukan
atau wewenang kekuasaan yang masing-masing membentuk suatu fungsi tertentu yang ditunjukkan oleh garis wewenang. Adapun
bentuk struktur organisasi yang terdapat pada SMP Negeri 2 Abung Semuli
Kotabumi adalah seperti gambar dibawah ini :
|
3.2.
Analisa
Sistem
3.2.1 Analisa Sistem Berjalan
Flow Of Document (FOD) Yang
Berjalan
Anggota
|
Daftar Buku
|
Bagian Administrasi
|
Kartu Buku
|
Buku Peminjaman
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Gambar 3.2 Flow Of Document
(FOD) Yang Berjalan
3.2.2 Analisa Sistem Diusulkan
|
3.2.2.1 Penjelasan Sistem
3.2.2.2. Prosedur Pengolahan Data Anggota
Perpustakaan
Pada awal proses
pengolahan data formulir anggota perpustakaan, calon anggota baru mengisi
formulir pendaftaran yang diberikan oleh petugas perpustakaan berdasarkan
data-data yang ada pada calon anggota baru tersebut. Formulir pendaftaran yang
telah diisi diserahkan kembali pada petugas perpustakaan yang kemudian oleh
petugas tersebut diserahkan kebagian komputerisasi perpustakaan. Setelah itu
data diinput melalui sistem komputer dan diolah sedemikian rupa sehingga
menghasilkan sebuah database dengan nama Anggota. Dbf
3.2.2.2 Prosedur Pengolahan Data Buku Perpustakaan
Proses
pengolahan data Buku perpustakaan pada awalnya adalah pembuatan
Katalogi/Referensi menurut abjad oleh pengurus perpustakaan yang suda disusun
secara sistematis berdasarkan data-data
yang telah ada. Data tersebut diambil dari database Buku. dbf sehingga kita mudah
menemukan keterangan-keterangan yang kita perlukan.
3.2.2.3 Prosedur Pengolahan Data Peminjaman Buku
Untuk
menghasilkan sebuah database yang berisi data-data mengenai buku-buku yang
dipinjam oleh para anggota maka diperlukan sebuah database dengan nama
Peminjaman. Dbf. Database tersebut
diolah sedemikian rupa oleh sistem komputer sehingga menghasilkan keluaran
berupa sebuah database yang digunakan untuk pembuatan laporan data siswa yang
telah meminjam buku.
3.2.2.4 Prosedur Pengolahan Data Pengembalian Buku
Proses pembuatan
laporan data pengembalian buku memerlukan database pengembalian.dbf yang berisi data-data buku yang
dikembalikan siswa, yang diolah sehingga menghasilkan keluaran berupa laporan
data pengembalian buku. Laporan tersebut dibuat 3 (tiga) buah yang masih-masing
diserahkan untuk anggota, untuk kepala perpustakaan dan untuk Arsip
Perpustakaan.
3.2.2.5 Prosedur Pembuatan Laporan Data Buku
Dalam proses
pembuatan laporan data buku juga
diperlukan database buku. dbf yang diolah sedemikan rupa sehingga
menghasilkan laporan data buku yang ada diperpustakaan baik yang baru masuk
maupun yang sudah disimpan dimana laporan tersebut dibuat 3 (tiga) buah yang
masih-masing diserahkan untuk anggota,kepala perpustakaan, dan untuk arsip perpusstakaan.
3.2.2.6.
Prosedur Pembuatan Laporan Data Peminjaman Buku
Dalam proses
pembuatan laporan data peminjaman buku juga diperlukan database peminjaman. dbf
yang diolah sedemikan rupa sehingga menghasilkan laporan data siswa yang
telah meminjam buku. Laporan tersebut dibuat 3 (tiga) buah yang kemudian
ddiserahkan untuk anggota, kepala perpustakaan,
dan untuk Arsip Perpusstakaan.
3.2.2.7
Prosedur Pembuatan Laporan Data Pengembalian Buku
Dalam proses
pembuatan laporan data pengembalian buku juga diperlukan database pengembalian.
dbf
yang diolah sedemikan rupa sehingga menghasilkan laporan data siswa yang
telah meminjam buku. Laporan tersebut dibuat 3 (tiga) buah yang kemudian
diserahkan untuk anggota, kepala perpustakaan,
dan untuk Arsip Perpustakaan.
3.3
Diagram Alir
Data (DAD)
3.3.1
|
|
|
|
|
|
|
|
Gambar 3.2
Diagram Konteks (Context Diagram)
3.3.2
DAD Level 0
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.3.3
Data Flow
Diagram (DFD) level 1 proses 1
|
|
Gambar 3.4
Data Flow Diagram level 1 proses 1
3.3.3
|
|
|
|
Gambar 3.5 Data Flow Diagram
level 1 proses 2
3.3.4
Data Flow
Diagram (DFD) level 1 proses 3
|
|
|
|
Gambar 4.6
Data Flow Diagram level 1 proses 3
3.3.5
Data Flow
Diagram (DFD) level 1 proses 4
|
|
Gambar
4.7 Data Flow Diagram level 1 proses 4
3.4 Struktur Database
3.4.1
Tabel
Anggota.dbf
Nama Tabel : Anggota.dbf
Kunci : NA
Fungsi :
Untuk menyimpan data-data anggota
perpustakaan
4.1. Struktur Database Tabel Anggota. dbf
Field Name
|
Data Type
|
Width
|
Description
|
NA
*
NIS
Nama
Kelas
TmptLahir
TglLahir
JK
Alamat
|
Text
Text
Text
Text
Text
Date
Text
Text
|
10
8
25
3
20
8
10
25
|
Nomor anggota
perpustakaan
Nomor induk
siswa
Nama anggota
perpustaakaan
Kelas anggota
Tanggal lahir
anggota
Tempat lahir
anggota
Jenis kelamin
anggota
Alamatanggota
perpustakaan
|
Jumlah
|
109
|
Byte
|
3.4.2
Tabel Buku.dbf
Nama Tabel : Buku.dbf
Kunci : KdBuku
Fungsi : Untuk menyimpan data-data buku perpustakaan
4.3. Struktur Database Tabel Buku.dbf
Field Name
|
Data Type
|
Width
|
Description
|
KdBuku
*
JdlBuku
Pengaran
Halaman
ThnTerbit
Bahasa
Penerbit
|
Text
Text
Text
Numeric
Numeric
Text
Text
|
10
30
20
5
5
15
20
|
Kode buku
perpustakaan
Judul buku
perpustakaan
Pengarang buku
Tebal buku/
Halaman
Tahun terbit
buku
Bahasa yang digunakan
Penerbit buku
|
Jumlah
|
120
|
Byte
|
3.4.3
Tabel Pinjam
.dbf
Nama Tabel : Pinjam.dbf
Kunci : KdPinjam
Fungsi : Untuk menyimpan data-data peminjaman buku
4.2. Struktur Database Tabel Pinjam.dbf
Field Name
|
Data Type
|
Width
|
Description
|
KdPinjam *
NA **
KdBuku **
TglPinjam
LamaPinjam
|
Text
Text
Text
Date
Text
|
10
10
8
8
8
|
Kode Pinjam
Nomor anggota
Kode buku
Tanggal pinjam buku
Lama pinjam buku
|
Jumlah
|
3444
|
Byte
|
3.4.4
Tabel Kembali.dbf
Nama Tabel : Kembali.dbf
Kunci : KdKembali
Fungsi : Untuk menyimpan data-data pengembalian buku
4.4. Struktur Database Tabel Kembali.dbf
Field Name
|
Data Type
|
Width
|
Description
|
KdKembali *
KdPinjam **
NA **
TglKembali
Denda
|
Text
Text
Text
Date
Numeric
|
10
10
10
8
10
|
Kode Kembali
Kode pinjam anggota
Nomor anggota
Tanggal kembali buku
Denda
|
Jumlah
|
48
|
Byte
|
3.5 Normalisasi
3.5.1
Bentuk
tidak normal (Unnormal)
4.5. Bentuk Tidak
Normal(Unnormal)
NA |
NIS
|
Nama
|
Kelas
|
TmptLahir
|
TglLahir
|
JK
|
Alamat
|
KodeBuku
|
JdlBuku
|
Pengarang
|
Edisi
|
Halaman
|
ThnTerbit
|
Bahasa
|
Penerbit
|
KdPinjam
|
TglPinjam
|
KdKembali
|
TglKembali
|
Denda
|
3.5.2
Bentuk
normal Pertama (1NF)
4.6. Bentuk Normal Pertama(1NF)
NA * |
NIS
|
Nama
|
Kelas
|
TmptLahir
|
TglLahir
|
JK
|
Alamat
|
KdBuku
|
JdlBuku
|
Pengarang
|
Edisi
|
Halaman
|
ThnTerbit
|
Bahasa
|
Penerbit
|
KdPinjam
|
TglPinjam
|
KdKembali
|
TglKembali
|
Denda
|
3.5.3
Bentuk
Normal Kedua (2NF)
4.7. Bentuk Normal Kedua(2NF)
Tabel Anggota.dbf Tabel Buku.dbf
NA * |
KdBuku *
|
|
NIS
|
JdlBuku
|
|
Nama
|
Pengarang
|
|
Kelas
|
Edisi
|
|
TmptLahir
|
Halaman
|
|
TglLahir
|
ThnTerbit
|
|
JK
|
Bahasa
|
|
Alamat
|
Penerbit
|
Tabel Pinjam.dbf Tabel Kembali.dbf
KdPinjam *
|
KdKembali *
|
|
NA **
|
KdPinjam **
|
|
KdBuku **
|
NA **
|
|
TglPinjam
|
TglKembali
|
|
LamaPinjam
|
Denda
|
|
3.5.4
Bentuk Normal Ketiga (3NF)
4.8. Bentuk Normal Ketiga(2NF)
Tabel Anggota. dbf
NA * |
NIS
|
Nama
|
Kelas
|
TmptLahir
|
TglLahir
|
JK
|
Alamat
|
Tabel Pinjam.dbf Tabel Kembali.dbf
KdPinjam *
|
KdKembali *
|
|
NA **
|
KdPinjam **
|
|
KdBuku **
|
NA **
|
|
TglPinjam
|
TglKembali
|
|
Denda
|
Tabel
Buku. Dbf
KdBuku * |
JdlBuku
|
Pengarang
|
Halaman
|
ThnTerbit
|
Bahasa
|
Penerbit
|
3.6 Relasi Antar Tabel
Tabel Anggota.dbf Tabel Buku.dbf
NA * |
KdBuku *
|
|
NIS
|
JdlBuku
|
|
Nama
|
Pengarang
|
|
Kelas
|
Edisi
|
|
TmptLahir
|
Halaman
|
|
TglLahir
|
ThnTerbit
|
|
JK
|
Bahasa
|
|
Alamat
|
Penerbit
|
Tabel Pinjam.dbf Tabel Kembali.dbf
KdPinjam *
|
KdKembali *
|
|
NA **
|
KdPinjam **
|
|
KdBuku **
|
NA **
|
|
TglPinjam
|
TglKembali
|
|
Denda
|
|
Gambar 4.8. Relasi
Antar Tabel
3.7 Desain Input
3.7.1
|
Gambar 4.8 Desain Input Data Anggota
3.7.2
Desain
Input Data Buku
|
3.7.3
Desain Input
Data Pinjam
Gambar 4.10 Desain Input Data Peminjaman Buku
3.7.4
Desain Input
Data Kembali
Gambar 4.11 Desain Input Data Pengembalian Buku
3.8 Desain Output
Desain
output merupakan hasil rancangan input yang diinginkan oleh pemakai (user).
Maksud dari desain output ini adalah suatu rancangan yang diinginkan untuk
dilihat sesuai dengan keinginan dan suatu bentuk laporan yang berguna, baik
bagi user yang membutuhkan informasi
sebagai bahan dalam mengambil keputusan ataupun bagi efektif dan efisiennya
informasi tersebut.
3.8.1
Desain
Output Data Anggota
|
Nomor Anggota
|
NIS
|
Nama Anggota
|
Kelas
|
Tempat Lahir
|
Tanggal Lahir
|
Jenis Kelamin
|
Alamat
|
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
|
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
|
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
|
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
|
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
|
99/99/99
99/99/99
99/99/99
99/99/99
99/99/99
99/99/99
99/99/99
99/99/99
|
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
|
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
xxxxxxxx
|
Gambar 4.12 Desain Output Data Anggota
3.8.2
Desain
Output Data Buku
Kode Buku
|
Judul Buku
|
Pengarang
|
Edisi
|
Tahun Terbit
|
Halaman
|
Bahasa
|
Penerbit
|
99999
99999
99999
9999999999
99999
99999
99999
|
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
|
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
|
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
|
9999
9999
9999
9999
9999
9999
9999
9999
|
9999
9999
9999
9999
9999
9999
9999
9999
|
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
|
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
|
Gambar 4.13 Desain Output Data Buku
3.8.3
Desain
Output Data Peminjaman Buku
Kode Pinjam
|
Nomor Anggota
|
Nama Anggota
|
Kode Buku
|
Judul Buku
|
Tanggal Pinjam
|
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
|
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
|
xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx
|
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
|
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxx
|
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
|
Gambar 4.14 Desain
Output Data Peminjaman Buku
3.8.4
Desain
Output Data Pengembalian Buku
Kode Kembali
|
Kode Pinjam
|
Nomor
Anggota
|
Nama
Anggota
|
Kode Buku
|
Judul Buku
|
Tanggal
Kembali
|
Denda
|
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
|
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
99999
|
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
|
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
|
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
xxxxx
|
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
xxxxxxxxx
|
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
99/99/9999
|
99999999
99999999
99999999
99999999
99999999
99999999
99999999
99999999
|
|
3.8.5
Desain
Output Data Kartu Tanda Anggota
Nomor Anggota
|
: xxxxxxxxxxxx
|
||
NIS
|
: 99999999
|
||
Nama
|
: xxxxxxxxxxxxxxxxx
|
||
Kelas
|
: xxxx
|
||
Alamat
|
: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
|
||
Kotabumi, 2006
Petugas
Perpustakaan
|
|||
XXXXXXXXXXXXX .
NIP. 999999999
|
|||
Gambar 4.16 Desain
Output Data Kartu Tanda Anggota
3.8.6
Desain
Output Data Anggota Perpustakaan Perorangan
Nomor Anggota
|
: xxxxxxxxxxxx
|
|
N I S
|
: 99999999
|
|
Nama Siswa
|
: xxxxxxxxxxxxxxxxx
|
|
Kelas
|
:
xxxx
|
|
Tempat Lahir
|
:
xxxxxxxxxxxxxxxx
|
|
Tanggal Lahir
|
:
99/99/9999
|
|
Jenis Kelamin
|
:
xxxxxxxxxxx
|
|
Alamat
|
:
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
|
|
Langganan:
Postingan (Atom)